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什么是混音 (Mixing)
定义:混音是将多个单独录制的音频轨道(如人声、各种乐器等)进行组合、调整和处理,使其融合成一个具有平衡、和谐、空间感和层次感的立体声或多声道音频文件的过程。
立体声混音基于左右两个声道来构建声音场景。
在混音过程中,首先将不同的音频源(如人声、乐器等)分别分配到左右声道或根据需要在两个声道之间进行定位,通过调整每个音频源在左右声道中的音量比例等参数,使它们在立体声声场中呈现出特定的空间位置和分布。然后,对每个音频源进行各种音频处理操作,如调整音量、均衡(EQ)、压缩、失真、延迟、混响等。
音量调整用于平衡不同音频源之间的响度,使它们在整体混音中各得其所,不会出现某个声音过强或过弱的情况。
均衡处理则用于调整音频的频率响应,提升或衰减某些频率成分,让各个音频源在频率上相互补充,避免频率冲突,使混音更加清晰和平衡。
压缩器用于控制音频信号的动态范围,使声音的强弱变化更加平稳,避免出现音量忽大忽小的情况。
混响和延迟效果则可以为声音添加空间感和氛围感,模拟不同的声学环境,让听众感觉声音是在一个特定的空间中传播,增强立体声的真实感和沉浸感。
……
混音的核心目标:平衡、清晰度、情感表达
母带处理是在混音完成后,对整个音频作品进行最后的优化和调整,以确保其在各种播放设备上都能具有一致的音量、音色和动态表现,同时提升整体的音频质量和商业竞争力。
两者区别
处理对象不同
混音主要针对的是单个的音频轨道,对每个乐器、人声等音频元素进行单独的处理和调整,关注的是各个元素之间的平衡、空间分布和融合效果。
母带处理则是针对整个混音后的音频文件,将其作为一个整体来进行优化和调整,考虑的是音频在不同播放环境下的整体表现。
目的不同
混音的目的是创造出一个具有良好平衡、丰富层次和独特空间感的立体声混音作品,使各个音频元素能够在音乐中发挥出最佳的效果,展现出音乐的创意和情感。
母带处理的目的是对混音后的作品进行最后的修饰和优化,确保音频的质量达到专业的发行标准,在不同的播放设备上都能有一致的、高质量的表现,同时提升作品的商业竞争力。
操作顺序不同
混音是在音乐制作流程中先进行的环节,在完成录音后,需要先对各个音频轨道进行混音处理,使其成为一个完整的立体声混音作品。
母带处理则是在混音完成后进行的,是音乐制作流程中的最后一个环节,对混音后的成品进行最后的调整和优化。
使用工具和方法不同
混音过程中会大量使用各种音频处理插件和设备,如均衡器、压缩器、混响器、延迟器等,对每个音频轨道进行细致的参数调整和效果处理。
母带处理虽然也会使用这些工具,但使用的方式和目的有所不同。母带处理通常会使用更专业的母带处理设备和插件,并且在处理时会更加注重整体的效果和平衡,对参数的调整也会更加谨慎和精细。
从分轨到最终输出的步骤
分轨命名规范
时间对齐与相位检查
DAW
DAW
工程模板设置
声学处理基础
参考曲目的选择
音量平衡原则
立体声场构建技巧
MS混音技术
频率冲突解决
常见乐器EQ频段指南(如Kick/Snare/Vocal等)
压缩器原理与参数(阈值、比率、Attack/Release)
多段压缩与并行压缩
混响类型与参数(Room/Hall/Plate)
延迟(Delay)创意用法
谐波增强技巧
磁带模拟效果应用
鼓组平衡与瞬态塑造
贝斯与底鼓的相位协调
去齿音与呼吸控制
人声加倍(Doubling)与和声
吉他动态控制
合成器频段分离
环境音效整合
采样切片混音
使用压缩器,通过侧链信号进行触发并决定主信号衰减量的压缩方式。
常规侧链压缩不过度避让,而是追求温和无感的处理,尽量使听众察觉不到电平有衰减。
闪避的一种实现方式。
使用压缩器,通过侧链信号进行触发,使主信号对侧链信号进行过度避让,释放时间可长达数秒,衰减量上限不会特别大。
闪避是十分常见的一类电平控制方式,现场演出中常用于音乐让人声,广电行业常用于背景声让念白,等。
抽吸的一种实现方式。
使用压缩器,通过侧链信号进行触发,使主信号对侧链信号进行过度避让,释放时间通常不超过一拍,衰减量通常不设上限。
抽吸是律动设计的一环,常见于各类电子音乐,在Melodic Dubstep中尤为明显(但电子音乐通常并不主要通过压缩方式做抽吸,而是以电平自动化为主,详见下文)。
使用自动化曲线控制电平衰减量的电平控制方式。
通过手动编辑自动化曲线控制电平。
以LFO调制信号为自动化调制源控制电平。
例如LFO Tool、Kickstart等。
通过音频或MIDI信号触发自动化曲线控制电平,其中由音频信号触发的方式包括由主输入信号触发与由侧链输入信号触发。
可通过 Kickstart 2, ShaperBox 3 等工具实现。
(但就算是由侧链输入信号触发,这也与侧链压缩无关)
无论国内还是国外,都有许多人将抽吸冠以“侧链”之名,其中不乏大量有可观影响力的教程视频制作者(包括synthet、In The Mix等),采样包生产方(包括Cymatics、Disciple、Black Octopus Sound等),甚至VST厂商(Cableguys、Xfer等)和DAW开发商(Image-Line),给音乐制作学习社区带来了不少麻烦。
上述被批评对象被许多人视为“权威”,于是错误的认知在人们心中逐渐扎根,乃至形成某种“共识”。
严谨来说,出现“侧链”的术语必然应该和侧链信号有着不可分割的联系,例如,侧链压缩必须通过侧链信号进行触发,且必须使用压缩器,否则就不是侧链压缩了,这应该很好理解。
然而被冠以“侧链”之名的这种效果,实则与侧链完全无关。它不应该叫做“侧链”,而应该叫做抽吸。
不过,无论你持有何种观点,是否同意上述内容,这都不重要,重要的是,以上内容是否能够让你不再对这类问题感到疑惑。
合唱(Chorus)、镶边(Flanger)应用场景
使用FFT分析仪
相关性(Correlation)检测
掩蔽效应解决
低频堆积处理
分轨/立体声文件格式
留白(Headroom)控制
与母带工程师的协作要点
模拟与数字混音差异
硬件效果器仿真
1.声音到达双耳的时间差会随距离和角度的不同而变化。
实现方式:计算距离和角度,计算声源到双耳的距离差,再得到时间差。
2.声音的频响特征会随距离和角度的不同而变化,这是由于耳廓以及头部肩部对来自不同角度的声音产生不同的反射导致的
实现方式:头相关传输函数(HRTF)
在两个声源发出相同声音的情况下,若其中一个声源的声音延迟时间在 5 至 35 毫秒之间,人耳会将两个声音感知为一个声音,且会将声音的来源定位在最先到达耳朵的声源方向上,延迟的声音仿佛被 “隐藏” 或 “融合” 进了先到达的声音中,不会被感知为独立的声音。
对来自不同角度和距离的声音的不同幅频响应特征进行拟合的数学描述,一种卷积型滤波器算法,应用于双声道虚拟环绕声。
在立体声混音中,通常涉及不到左右以外的方向,但通过对上述原理的应用,可以实现在仅有左右两个声道时,使听者感知到左右以外的更多方向。
基于声道扩展的方法
这种方法通过对双声道音频信号进行分析和处理,将其中的信息分离并分配到多个虚拟声道中。
例如,将原本只在左右声道中存在的声音,通过算法计算出其在前后左右等不同位置的分量,然后分别输出到对应的虚拟声道中,再通过多个扬声器播放出来,形成环绕声效果。
常见的如杜比虚拟环绕声技术,它可以将双声道音频扩展为多声道音频,通过对音频信号的相位、延迟和幅度等参数进行调整,实现声音的空间定位。
基于头部相关传输函数(HRTF)的方法
HRTF 是描述声音从声源传播到耳朵的过程中,由于头部、耳廓等生理结构的影响而产生的频率和相位变化的函数。
基于 HRTF 的虚拟环绕声技术通过测量或模拟 HRTF,对音频信号进行滤波处理,使得听众在收听时能够感受到声音仿佛是从不同方向传来的。
例如,当模拟一个从左侧后方传来的声音时,会根据 HRTF 模型对音频信号进行处理,使其在到达左耳时具有特定的频率和相位特征,让听众感觉声音来自于左后方。
指人们在嘈杂的环境中,如鸡尾酒会现场,能够选择性地关注自己感兴趣的声音,同时忽略其他背景噪音的现象。
比如,在热闹的聚会中,尽管周围有各种交谈声、音乐声等,但人们仍能专注于自己与他人的对话,而对其他无关声音 “充耳不闻”。
指人类听觉系统中,一个声音的存在会影响到对另一个声音的感知现象。
掩蔽效应的原理基于人类听觉系统的复杂特性。听觉系统中的神经元对不同频率和强度的声音有不同的响应,当强音出现时,会抑制神经元对弱音的响应,从而导致弱音被掩蔽。
此外,内耳的生理结构和听觉信号的处理过程也会影响掩蔽效应的发生。
在音频压缩技术中,如 MP3 压缩,就是利用了掩蔽效应,通过分析音频信号的频谱,确定哪些声音成分由于掩蔽效应而可以被安全地丢弃或弱化,从而实现对音频数据的压缩,同时又能保持较好的听觉质量。
当两个声音同时存在时,较强的声音会掩蔽较弱的声音,使其难以被听到。例如,在嘈杂的环境中,如工厂车间里机器的轰鸣声很大,此时人们可能很难听到旁边人说话的声音,这就是机器轰鸣声对人声的同时掩蔽。一般来说,低频声音对高频声音的掩蔽作用较强,而高频声音对低频声音的掩蔽作用相对较弱。
在时间上不同时出现的声音也会产生掩蔽效应。可细分为前掩蔽和后掩蔽。
前掩蔽
指在一个声音出现之前的短暂时间内,另一个声音对其产生的掩蔽作用。例如,在一个突发的巨响之前,如果有一个较弱的声音,这个较弱的声音可能会因为巨响的前掩蔽效应而难以被察觉。
后掩蔽
指一个声音在消失后的一段时间内,仍会对后续出现的声音产生掩蔽。例如,当我们听完一个很大声的音乐后,紧接着听一个比较轻柔的声音,会感觉这个轻柔的声音好像被之前大声音乐的后掩蔽效应影响,有短暂的听不清的情况。
声波是一种机械波。
声波在不同介质中的传播速度不同。一般来说,固体中声波传播速度最快,液体次之,气体中最慢。
例如,在常温下,声波在空气中的传播速度约为 340m/s,而在水中的传播速度约为 1500m/s,在钢铁中的传播速度可达到数千米每秒。
反射
当声波遇到障碍物时,部分声波会被反射回来。例如,在空荡荡的大房间里,我们能听到明显的回声,就是声波在墙壁等障碍物表面反射的结果。
折射
声波从一种介质斜射入另一种介质时,传播方向会发生改变,形成折射现象。这是由于声波在不同介质中的传播速度不同导致的。例如,声音在温度不均匀的空气中传播时,会发生折射,使声音的传播路径发生弯曲。
衍射
声波能够绕过障碍物继续传播,这种现象称为衍射。当障碍物的尺寸与声波的波长相近或小于波长时,衍射现象较为明显。比如,我们能听到围墙另一侧的声音,就是声波衍射的结果。
叠加
当多个声波在同一介质中传播时,它们会相互叠加。在叠加区域内,介质质点的位移等于各个声波单独传播时引起的位移的矢量和。如果两列声波频率相同、相位差恒定,还会产生干涉现象,形成稳定的加强区和减弱区。例如,在乐队演奏时,各种乐器发出的声波在空气中叠加,我们仍然能够分辨出不同乐器的声音,同时也能感受到整体的音乐效果。
能量衰减
声波在传播过程中,能量会逐渐衰减。这是因为声波在介质中传播时,会与介质分子发生摩擦、碰撞等作用,将一部分机械能转化为热能等其他形式的能量。此外,随着声波传播距离的增加,波阵面面积不断扩大,能量也会逐渐分散,导致声音的强度逐渐减弱。例如,离声源越远,我们听到的声音就越微弱。
当声源远离和靠近时,频率会相应的下降和升高。
实现方式:当距离改变时,给声音的延迟时间做相应的改变。
距离越近,声音越强且方向感越强。
这是由于
①只有直达声可以被相对准确地定位,而反射声不行
②距离越近,直达声在空气中的衰减就越少,且因此,直达声占总体声音的比例就越高,而反射声则不受此影响
实现方式:根据距离的变化做相应的音量比例调整
详见环绕声混音